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游戲設計學習: 培訓:如何設計“游戲化學習”

桃葉仙來自:湖南省 邵陽市 洞口縣 時間:2019-04-20 01:33 坐標: 241953°

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以下是的一些我們精選的游戲設計學習: 培訓:如何設計“游戲化學習”

游戲化學習以其用戶體驗度高、有趣互動等核心要素賺足了教學設計師們的眼球。然而,游戲化學習應用仍像海市蜃樓一樣,讓無數培訓師不知如何下手,畢竟大多數人只知道游戲化學習有趣好玩,那么到底應該怎么做呢?來聽聽滿滿學院的周尚安老師是怎么說!

游戲化學習是什么

游戲化學習不是游戲,只是利用游戲中的創意和機制來獲得達成的效果,而不是沉迷于游戲中,即使是為了學習。這一點和中學為體,西學為用有點類似。游戲化學習不是絢麗的畫面,當然,顏值高更好啦!游戲化學習不是掙不完的積分和獎勵。

游戲化學習首先是學習,內容,內容,內容,游戲化挽救不了糟糕的課程內容。企業將大量的資源花在了采購以及自產萃取內容上,這是非常對的,我要為他們點贊。但在移動互聯網時代,這是遠遠不夠的。

游戲化學習是有場景的,吳聲有一本書叫《場景革命》,他提到場景就是消費,場景就是支付,場景就是注意力,可以看出場景的重要性。游戲化學習一種場景,將學習者,尤其是 85 后、90 后吸引過來。

游戲化學習的精髓在于機制

首先是任務參與機制。在設計得當的沉浸式游戲化學習場景中,學習者非常清楚自己的目標,帶著使命感全情投入。

游戲化的激勵機制。在現實中,我們的工作學習成果,要么不被領導通過表揚獎勵等方式反饋,要么就是反饋不確定,或是反饋的時間太長。而在游戲的世界里,反饋是實時的,可預期的。

游戲化的團隊機制。分享是最好的學習,無論是新員工培訓還是中層領導力培訓,小組討論,線下情景案例分析等團隊分享變得非常重要。在這一過程中,社群形成了,社群形成必須有兩個步驟,第一步,培養成員之間的共同利益。第二步,給他們機會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動。游戲的團隊機制無形中形成了社群,并通過機制讓社群變得更持久、更穩定,幫助企業構筑健康自組織的學習生態。

游戲化學習的關鍵在于運營

運營主要做三件事,一是吸引粉絲,以開網店為例,就是讓他大家知道你并關注你或者訪問你店鋪;二是留存,就是勾住大家,讓他們多停留,詳細了解你的產品;三是轉化,就是獲得認可或者產生購買行為。

一般的學習項目負責人很少從運營的角度看,其實學習的運營也大同小異,引入游戲化學習以后,可以通過游戲化的沉浸式的學習場景吸引用戶,通過游戲本身的機制讓大家留存下來持續參與,之后通過工作改進、行動學習、知識共創完成轉化。

那么如何運營呢?需要補上一課,了解內在動機與外在動機。

想要做某件事情的沖動,是 " 內在動機 "(intrinsic), 因為這是被內心的渴望驅使的,內部動機的常見例子包括同輩認可以及自我滿足;而感覺自己不得不去做某事的動機通常被稱為 " 外在動機 "(extrinsic),這位這動力來自于外部,而常見的外部動力包括職務晉升和薪資增加。

調查顯示,區分開內部動機和外部動機很重要。動機和獎勵之間有著直接的聯系。如果我們能把內在動機和外部獎勵結合到一起,游戲化的作用將得到更好的體現,我們也應該努力在任何可能實現游戲化的地方做到這點。

游戲化學習工具箱

PBL:點數(points)+ 徽章(badges)+ 排行榜(leaderboards)

大多數游戲或者游戲化項目中都使用了這三個相同的要素。點數通常用于鼓勵玩家完成某項任務,玩家用積累的點數購買更多的工具或物品,它可以用于鼓勵競爭、持續反饋,給玩家掌控感和成就感。但點數的功效是有局限性的,單一的,就像信用卡積分。

徽章是點數的集合,一般情況下,在完成一定的任務集后,會通過可視化的方式表明玩家在游戲化進程中取得的成就。徽章是一種虛擬身份的象征,是對玩家在游戲化系統中個人歷程的一種肯定。玩家一旦獲得徽章,就會與其他擁有相同徽章的個人或者團體產生認同感?;照路淺A榛?,可以是隨意的,也可以是正式的,比如新兵達人勛章,卓越領導力成就勛章、某某集團行動學習最佳創意勛章。

排行榜可以展示點數和徽章不能展示的游戲進程,通過排行榜,玩家們可以知道和其他人相比,自己處于何種水平,公開的排行榜在一定情況下是可以激勵的,可以讓玩家知道自己的位置,還需要多努力才可以到達頂端。微信剛推出的時候有一個飛機大戰以及現在的微信運動,也是充分利用了排行榜。

DMC:動力(dynamics)+ 機制(mechanics)+ 組件元素(components)

我們倒過來,先從我們最能理解的組件元素說起,在游戲中,我們通??吹降氖淺刪?、頭像,徽章、打怪、收集、戰斗、內容解鎖(玩家完成上一個任務才可以顯示)、贈與、排行榜、等級、點數、任務、社交圖譜、團隊、虛擬商品。

這些組件元素實際上是阻力元素和機制元素的具體形式。就機制元素來說,通常包含了挑戰、機會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、獲勝狀態等機制,這些機制讓新參與者覺得過癮,讓老的玩家持續參與。

機制元素實際上動力元素的實現,動力元素是游戲化中的抽象元素,包含了約束、情感、敘事、進展以及關系。

SAPS:地位 ( status ) + 權限 ( access ) + 權力 ( power ) + 實物(stuff)

在沒有很多現金獎勵的情況下,這些動機因素尤其有效。

地位(status)帶來的獎勵可以是首選的辦公桌或辦公地點,或者是可以使用最方便的停車位。

權限(access)可包括與公司 CEO 共進午餐的機會、優先權或 VIP 座位,也可以是得到最早的預約機會,比如小米 F 碼。

權力(power)通常要與游戲化的環境相適應,比如,一個優秀的玩家就可以成為一門課的講師。

實物(stuff)例如,最受歡迎的暢銷書、臺歷、應急包、甚至小米平衡車都是一種激勵因素。

如何應用 SAPS 來選擇合適的獎勵呢?許愿樹,就對了。首先,通過挖掘目標用戶在學習中能激勵他們的目標物來確定他們的內在動機狀態,就像在預售中使用的補貼獎金等其他激勵,用戶在許愿樹中許愿自己的愿望,運營官員根據情況將相關愿望的各種實物與非實物商品上架。其次,根據他們的成功情況來逐步增加獎勵的規模,但是這時不能把所有的獎勵都給他們。當宣布能給他們驚喜的獎勵時,新的動機又會出現。

企業如何游戲化學習

1. 在理解游戲化的機制以及熟悉游戲化的工具箱后,我們自己也會躍躍欲試了。我們可以嘗試著結合企業自身的情況,在培訓過程中引入一些游戲化的思維,記住不是游戲。

2. 但這還不夠,利用相關的游戲化學習的工具,尤其是輕量級的游戲化學習設計工具,要設計適合企業自身特點的學習項目,將 PBL、DMC、SAPS 等元素充分使用起來,做自己企業游戲化學習的設計師,是不是很酷呢?

3.游戲化學習更多的是從研究人性的角度出發提出的解決方案,從這個意義上說,這并不只是 BAT、銀行、大型央企才能玩的,任何一定規模企業都可以使用。但怎么玩,是一門學問。

作者:周尚安 清華大學碩士 滿滿學院創始人

來源:滿滿學院

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最新游戲設計學習: 培訓:如何設計“游戲化學習”可以看看這篇名叫游戲設計學校: 關于游戲設計專業院校,你所不知道的 #10:嚴謹的文章,可能你會獲得更多游戲設計學習: 培訓:如何設計“游戲化學習”

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以下是的一些我們精選的游戲設計學校: 關于游戲設計專業院校,你所不知道的 #10:嚴謹

引言

有鑒于國內行業的不良狀態,出國留學接觸更為先進的游戲設計理念、切實提高游戲設計實力,并且為自己贏得更多可能成為了不少開發者的選擇。當然,出國學習游戲設計與學習其他專業沒什么不同,擇校總是必不可少又糾結萬分的環節,然而,當我們攤開學校列表的時候,的確會發現這樣一個問題,即我們想象之中的游戲設計相關專業并沒有那么多,而面對課程大綱與項目概要,我們很難真正了解一個學校之中的某個專業究竟是何種模樣。

以上即是 indienova 策劃這一系列專題的背景。我們希望通過與已經參與過專業學習的留的真實接觸,幫助大家了解游戲設計專業海外留學的現狀,不同學校偏重的特色,以及其他相關的問題。也歡迎對這個策劃有興趣的朋友與我們聯系,分享你們的經歷。

本期為大家介紹香港理工大學 MET ( Multimedia & Entertainment Technology ) 。

問答

請簡要地介紹一下自己吧。

我是芥子 ~

中國傳媒大學數媒網絡,研究生在港理工讀的 MET(GAME Design),是狂熱的解密游戲愛好者 ~

目前在 SSS 擔任執行策劃。

可以講講你選擇游戲作為專業的背景嗎?

我之前就讀于中國傳媒大學的數字媒體藝術專業。主要學習是 UI/UX 設計,以及移動網絡平臺的前端開發,可以說有一些程序和設計方面的經驗。本科也在一些項目中進行過小型游戲開發的嘗試。

大陸對于香港游戲設計學校和氛圍了解比較有限,可以聊聊這些情況,為我們做些科普嗎?

相比大陸,香港還是在商業和各類活動上有一定的優勢,我們經??梢圓渭擁揭恍┯蝸廢喙氐南呦?" 圓桌會議 ",好處是可以接觸到來自不同背景的人,雖然他們大多并不會做長時間停留,但是見面和交談的機會卻意外地多。

學校也會很積極地這些資源,我的導師就承辦這幾年香港場的 GGJ。馬上也要在 POLYU 開香港 " 復古游戲博覽展 "。再學校也會有充分的資源,包括嘗試最新設備,和游戲的資源(簡直福利?。。?/p>

為什么會選擇香港理工大學呢?

中國傳媒大學之前有過和香港理工大學的合作,在會議上認識了我的導師 HANNA。理工是個非常不陽春白雪的學校,號稱紅磡技校,我個人不是很喜歡不實用的新媒體相關的東西。POLYU 是一所在工科方面很扎實的學校,而且設計學院也在亞洲排名第一,同時這是唯一一個有明確的 Game Design stream 的學校。

雖然沒有讀過其他相關專業的學校,但理工是個追求實業的學校,換句話說整體的思想都很 " 接地氣 "。學術氛圍也很濃厚。

School of Design 的本科是沒有 Game Design 專業的,只有各種各樣的設計專業。研究生的比起美國一些院校注重于對某一種游戲深入的研究,POLYU 的游戲更側重于跨專業的適應,以及團隊合作開發項目的過程。

聊聊具體的課程安排吧。

簡單說就是會分為必修和選修。

其實 MET 這個項目,分為三個 Stream,這三個 Stream 的課其實是一起上的,你也可以選擇其他方向的課。

必修除了專業方向的課程,會有一些介紹性質的課 —— 比如全球化,創意類似這方面的課程。作為一個本科基本在學習技術知識的來講,認真聽還是可以學到一些知識的。

我看到一些評論說有很多商業方向的課程,還有偏向創業方向的,覺得會有些水。對不起,我不能對此做出評價,因為這類的課程我一門都沒有選,應該說我對運營或者商業完全不感興趣,因此只選了相對更 " 技術 ",有作品產出的課程,比如 Interactive Technology, Sound Design, Story Development, Interactive Media Entertainment 以及計算機院的一些課程。我覺得還是有收獲的。

你也可以選擇其他專業甚至本科專業的課程。POLYU DESIGN 本科有一門 Game Development 相關的課程,在第一學期,可以選一下。

當然你也可以去旁聽其他每個 STREAM,但是壓力會很大,該課程老師會盯著你每一次 paper。專業課老師都會抓的比較嚴,要求也比較高,比如 GAME DESIGN 第一學期的課程,結課的時候要獨立完成一個小的游戲 DEMO,還要寫 paper 和總結,每一堂課也有對應要完成的作業,包括但不局限于筆頭,感覺還是挺幸苦的。

此外就是會有 workshop,有專門開的 UNITY Workshop 和 Ableton 的課程。此外如果你想學習軟件或者簡單開發的知識,可以和老師提出,基本都可以滿足(找人來上)?;瘓浠八稻褪竊誑紊喜⒉換嶠棠愎嗉際醴矯嫻鬧?。

一共三個學期,但你要堅持到第二年九月中,這是因為,雖然課程在 5 月左右就結束了,但是有 Final Project 要完成。在這個時間內,可以隨時找導師溝通獲得各方面的幫助。如果選擇 POLYU 的這個專業的話,一定要利用好這個時間多向老師提問,可以獲得很多機會獲得專業知識上的幫助。

學習內容是否涉及到具體的項目開發的情況大致是怎樣的呢?

我選擇的每一門課基本上都是 PROJECT 結課,也就是說需要有成品展出。大部分是需要組隊,自行組隊,然后正對課程學的知識或者主題,進行開發。中間往往會有不同階段的 Presentation。需要注意的是,老師是不會分很多精力來教你技術的,需要自學和摸索,當然有基礎就比較省力氣了。

至于 Final Project 則是貫通于整個學期的,會有無數次檢查。最后要呈上一個完整的游戲,包括視頻展示動畫等等。

開始學業之前,你對游戲設計的理解是怎樣的?這段學習生涯給你帶來了怎樣的改變?學到了什么實質的技能,或者理念有哪些改變?

我有過參加 GGJ 的經驗,也做過一些小游戲。

之前可能更側重于故事一些,在之后就會花更多心思在機制和關卡設計上。對產業的體會更深了,畢竟游戲一定程度上還是為了賣出去吧 ~

參加這個項目之后首先對游戲設計的整體流程和游戲行業有了一定的了解。

當然編程或者其他方面的技術,肯定是在一邊做項目的過程中不斷自學的。就課程而言接觸了 MAXmsp 的可視化編程,這是在我之后工作中幫助最大的一部分。

申請過程是怎樣的?有沒有需要特別注意的地方?

沒有吧,感覺不太嚴格。我當時的硬件成績應該是都夠的,托福 90+,雅思 6.5,211,有作品集,GPA 8.51。

同學的構成大概是怎樣的?

Game Stream 的同學們大多來自設計背景,一共 18 個人,男女比例 1:1(太難得了),大概有三分之一是港澳學校畢業,一兩個外籍,非應屆生居多。很多人是有其他方面的工作經驗的。設計背景和工科背景大概 1:1 , 有少量其他背景的同學。

(但是其他方向就有非常多的人文社科背景同學,游戲方向的構成似乎不太一樣。)。

很極端的是班上喜歡玩游戲的就特別喜歡,也有并不太喜歡玩的選擇了這個專業。

畢業之后都有什么選擇,這些選擇的發展是怎樣的?

Game Design 的同學畢業之后有三分之一還是去了游戲開發崗位,但是更多的去了互聯網行業或者是游戲運營的行業。也有個別在港創業,和繼續深造的。

理工的就業率還是很可觀的。

香港理工大學的氛圍如何?生活成本大概是什么樣的?

是個能塌下心來做研究的地方,一幫工科生,相對其他的事情關注的就會少一些吧。到期末圖書館和我們的教室就通宵自習的時間,很喜歡 deadline 結束后在無人的廣場上撒歡兒的感覺。

生活很平靜,吃的也不錯,一頓飯大概在 27HKD 上下??梢隕昵胄M饉奚?,我申請了,因為怕麻煩,平均 4500HKD 一個月,沒有水電網費,很安全,什么都學校管。

我不是一個很節省的人,整一年(8 月 20- 次年 9 月 13 日)加上開銷,包括去短途旅游,假期來回飛機票,整體可以控制在 28W 人民幣左右。

香港的游戲設計氛圍怎樣?獨立游戲開發氛圍呢?

整個香港都是以商業為主吧??⒎瘴Ш芤話?,但是卻意外地經常能接觸到各種獨立游戲的團隊,及開發人員。

對于這個系列的讀者,你還有什么需要補充的內容嗎?

如果認真地來讀," 壓榨 " 老師資源,真的能獲得很多幫助,而且可以找到志同道合的伙伴。

以及我非常不建議沒有 " 技術 "(不單指 coding)背景的同學來讀。壓力會很大,在組里也經常做不了什么事兒,課程你可能也不是很感興趣。如果選擇 Game Design 的話,還是真心喜歡游戲比較重要。

整體來說,是個性價比比較高的專業。最起碼,可以在一年內攢出一份起碼有兩個游戲成品的作品集,也會有很多機會,相對和大陸的聯系也比較緊密。

總之這一年,真的非常忙,非常忙……

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  • 游戲學校: 關于游戲設計專業院校,你所不知道的 #8:游戲專門學

    我們找到第3篇與游戲學校: 關于游戲設計專業院校,你所不知道的 #8:游戲專門學有關的信息,分別包括:

    以下是的一些我們精選的游戲學校: 關于游戲設計專業院校,你所不知道的 #8:游戲專門學

    引言

    有鑒于國內行業的不良狀態,出國留學接觸更為先進的游戲設計理念、切實提高游戲設計實力,并且為自己贏得更多可能成為了不少開發者的選擇。當然,出國學習游戲設計與學習其他專業沒什么不同,擇校總是必不可少又糾結萬分的環節,然而,當我們攤開學校列表的時候,的確會發現這樣一個問題,即我們想象之中的游戲設計相關專業并沒有那么多,而面對課程大綱與項目概要,我們很難真正了解一個學校之中的某個專業究竟是何種模樣。

    以上即是 indienova 策劃這一系列專題的背景。我們希望通過與已經參與過專業學習的留的真實接觸,幫助大家了解游戲設計專業海外留學的現狀,不同學校偏重的特色,以及其他相關的問題。也歡迎對這個策劃有興趣的朋友與我們聯系,分享你們的經歷。

    本期分享的是游戲專門學校 DigiPen。

    寫在前面

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  • 微積分學習: 微積分也可以通過游戲進行學習了!

    我們找到第1篇與微積分學習: 微積分也可以通過游戲進行學習了!有關的信息,分別包括:

    以下是的一些我們精選的微積分學習: 微積分也可以通過游戲進行學習了!

    ( 配圖來源:PIXABAY ) 通過玩 Variant: Limits,你能在游戲中明白微積分

    近日 Triseum 公司發布了一款教育類游戲 : Variant: Limits,這款系列游戲旨在幫助用一種更好玩的方式來學習微積分。Triseum 公司的 CEO Andr é Thomas 表示,這款游戲通過可視化的方式傳達復雜的微積分概念,這要比以往的教材更加容易掌握和理解。

    Triseum 最近融資了 143 萬美元用以開發各類教育類游戲。這家公司最近開發了另一款名叫 ART é : Mecenas 的教育類游戲,這款工具能讓了解文藝復興時代的藝術和商業。

    —— POWER 教育

    河北一小學老師定奇葩班規 : 違反紀律被同桌扇耳光

    邯鄲市磁縣一小學老師制定奇葩 " 班規 ",要求同桌之間互相督,其中有數人因為違反課堂紀律被同桌扇了耳光。據一些反映,事發學校為磁縣崇文學校,引發爭議的教師是一名音樂老師。針對一些不聽話的,老師除了讓同桌互相督,互相體罰外,有時還會親自上手 " 教育 "。

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  • 游戲任務設計: 一款被任務設計師玩壞的游戲會是怎樣?《ELEX》

    我們找到第1篇與游戲任務設計: 一款被任務設計師玩壞的游戲會是怎樣?《ELEX》有關的信息,分別包括:

    以下是的一些我們精選的游戲任務設計: 一款被任務設計師玩壞的游戲會是怎樣?《ELEX》

    在其他游戲中,你很難找到這樣的感覺:雖然從程序、美術、音樂乃至游戲設計等各工種的角度來說,《ELEX》都只能匹配它在 Steam 上 70% 左右的玩家評價,勉強及格。但只有任務設計師在放飛自我的時候,他們才能做出一點不一樣的東西。

    或者換一個說法,也許他們已經知道這個游戲反正是沒救了,那不如就做點別人不敢做的 " 歡樂 " 腦洞吧。

    ■ 因為感覺沒救了,干脆放棄治療吧?

    《ELEX》的故事,發生在一顆末日星球上。造成末日的既不是核戰也不是生化?;?,稍有些新意,但也談不上能多么讓人眼前一亮:一顆彗星撞在了地球上,導致了舊文明的毀滅。這顆彗星上,攜帶著奇特的物質 "ELEX",這種物質能神奇地轉化為精神能量、魔法之源、精神禁或高科技能源。

    按照對這物質的用法不同,末日后的世界分成了 4 大派系,他們在文明的廢墟上征伐不休達數百年。

    ......
  • 入門腳本作者淺談:學習的游戲編程那些事

    接觸的第一款游戲是2004年玩的奇跡MU,當時就被這款制作精良,畫面絢麗,玩法簡單的游戲吸引而無法自拔!那時候年齡小,不懂是怎么回事,也沒接觸過!后來上了大學,被女朋友帶著玩了勁舞團,當時網吧玩的人很多,偶然聽家族的一朋友說起了利用封包卡任務,對這很感興趣,也為了討好當時的女友!所以網上搜索了很多的教程開始學習。

    說起來也許有人知道就是利用封包助手發送截取的一段任務封包!當時還不知道怎么制作。(幫女友過了任務,女友狠狠地夸了我,說我游戲跳的不怎么樣,竟研究點歪門邪道– –)后來玩起了論壇,再論壇里面很多的小伙伴都是玩勁舞團!偶然的機會下載了一個小伙伴共享的一個勁舞團連Pvb源碼(當時的勁舞團是沒有?;さ?,開始了我的編程之旅!

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  • 設計方法論: 我的游戲設計方法論:游戲概念設計

  • 冰雨的風暴: 長夜風暴:《權力的游戲》第七季第二集劇情解析

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    以下是的一些我們精選的冰雨的風暴: 長夜風暴:《權力的游戲》第七季第二集劇情解析

    喊聲停歇時,他又一次聽到刺穿環墻的寒風呼嘯?;鵓嬉“誆歡?,似乎連它們也覺得冷,在突來的死寂中,烏鴉一遍一遍地呱呱高叫:" 送死。"

    ——————————《冰與火之歌卷三:冰雨的風暴》

    " 長夜將至,我從今開始守望,至死方休 " 這是守夜人誓言中的第一句。想必一直關注《權力的游戲》的觀眾們也都知道,傳說中的長夜與凜冬就要來了。在今天播出的第七季第二集里,除了夜戲就是陰天下雨的場景,好像劇組在時刻提醒著我們,長夜將至了。

    龍石島

    本集的劇情在龍石島的作戰室中展開,外面正刮著著名的狹海大風暴,就是在當年的那場超級風暴中,丹妮莉絲降生了。不知道大家注意了沒有,到目前為止,丹妮莉絲的戲幾乎都是在龍石島作戰室中展開,而不像以往她征服那些城邦后坐在城中王座上討論情況、發布命令。

    ......
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  • 貓咪游戲: 到處都是貓!這個游戲對于貓控來說可能是天堂

    我們找到第1篇與貓咪游戲: 到處都是貓!這個游戲對于貓控來說可能是天堂有關的信息,分別包括:

    以下是的一些我們精選的貓咪游戲: 到處都是貓!這個游戲對于貓控來說可能是天堂

    據好奇心日報 7 月 20 日報道,《Mineko 的夜市》是一個平和而溫馨的休閑游戲。同時可以讓你大口吸貓。

    玩家扮演一個叫 Mineko 的小姑娘,工作是去集市上販賣小商品。任務從搜集材料、制作產品,到參與本地活動、和鎮上的人交朋友,有點像模擬經驗類游戲《星露谷物語》。

    它同時還包含一定的探索元素,比如發現新家的秘密、探索全島,并隨著季節的演變解鎖不同區域。每個區域都會特殊道具,還會有 NPC 交付你重要的支線任務。當玩家滿足生活所需后,還可以逛著集市吃各種奇怪的食物、集齊收集要素、并玩一系列迷你小游戲。

    不過,這款游戲之所以吸引了人們的眼球,關鍵原因還在于——它有滿山滿谷的貓!

    可以看游戲預告感受一下什么叫做 " 無處不在 "。

    你沒看錯,這個游戲里貓可以從植物中長出來,只要你辛勤勞動,就能下地收貓……

    貓在游戲里扮演著重要角色。

    ......
  • 從技術角度:分析游戲防封機制,模擬輔助篇

    在NBE論壇潛水幾個月了,看了不少大神們寫的游戲防封方面的技術文章,但我發現,大多數都是從游戲玩家或游戲工作室的角度來討論游戲的防封機制的,很少有看到游戲輔助開發作者來從技術角度上做一些分析。事實上,游戲的防封機制遠遠不止于此吧?今天我就從輔助開發的角度來談談游戲防封機制!

    首先,想要知道游戲檢測了那些,做了什么檢測處理,是線程級效驗還是??樾а?,回溯檢測了那些關鍵CALL Status,有沒有自效驗本進程DLL,CRC效驗的有沒有做針對處理,堆棧回溯檢測有沒有做處理等等,只能說,靠感覺是行不通的!

    據我所知,現在的大部分輔助開發人員,極度的不負責任,根本連基本的防封機制都沒寫,如:RING3層隱藏進程和???,RING0層的,V.E.H Hook,RING0層是否inline Hook。這樣的輔助不封號那才叫奇怪。

    想要了解游戲公司如何針對游戲工作室和的,首先要了解當前的輔助種類,輔助分4類,模擬輔助,內存輔助,協議輔助,資源輔助。

    ......
  • 長夜風暴:《權力的游戲》第七季第二集劇情解析

    我們找到第1篇與 長夜風暴:《權力的游戲》第七季第二集劇情解析有關的信息,分別包括:

    以下是的一些我們精選的 長夜風暴:《權力的游戲》第七季第二集劇情解析

    喊聲停歇時,他又一次聽到刺穿環墻的寒風呼嘯?;鵓嬉“誆歡?,似乎連它們也覺得冷,在突來的死寂中,烏鴉一遍一遍地呱呱高叫:" 送死。"

    ——————————《冰與火之歌卷三:冰雨的風暴》

    " 長夜將至,我從今開始守望,至死方休 " 這是守夜人誓言中的第一句。想必一直關注《權力的游戲》的觀眾們也都知道,傳說中的長夜與凜冬就要來了。在今天播出的第七季第二集里,除了夜戲就是陰天下雨的場景,好像劇組在時刻提醒著我們,長夜將至了。

    龍石島

    本集的劇情在龍石島的作戰室中展開,外面正刮著著名的狹海大風暴,就是在當年的那場超級風暴中,丹妮莉絲降生了。不知道大家注意了沒有,到目前為止,丹妮莉絲的戲幾乎都是在龍石島作戰室中展開,而不像以往她征服那些城邦后坐在城中王座上討論情況、發布命令。

    ......
  • 史丹利的寓言: 你以為自己在玩游戲,其實是游戲在玩你:史丹利

    我們找到第1篇與史丹利的寓言: 你以為自己在玩游戲,其實是游戲在玩你:史丹利有關的信息,分別包括:

    以下是的一些我們精選的史丹利的寓言: 你以為自己在玩游戲,其實是游戲在玩你:史丹利

    「這里有兩扇門開著,于是史丹利走向了左邊的門」

    「等下,史丹利,你要去哪?停下!」

    寫在前面

    The Stanley Parable(譯名「史丹利的寓言」,后文以此稱呼)是一款主要由 Dey Wreden 與 William Pugh 的二人團隊「Galactic Cafe」 開發的第一人稱文字冒險游戲。2012 年登陸 Steam 平臺并有 Windows 與 Mac OS X 兩個平臺支持。

    在 2014 年 獨立游戲節 中,史丹利的寓言奪得了「觀眾獎」獎項,同時被「優秀音效獎」、「優秀劇情獎」、「創新獎」和「賽尤瑪斯 · 麥克納斯大獎」四個獎項提名。

    在第 10 屆 英國電影和電視藝術學院視頻游戲大獎 中,被「首次登場游戲獎」、「游戲創新獎」、「演繹獎」、「故事獎」四個獎項提名。

    史丹利的寓言被 BigSushi.fm 評為「2013 PAX 游戲展最佳游戲」。

    Gamespot 給予史丹利的寓言 9/10 分的高分。

    內容設定及玩法

    這是一個講述關于平凡的男人史丹利的故事。

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